Ciência 11.04.2019 voltar

5 pesquisas destacam a importância da aprendizagem mão na massa


Aprender com as mãos pode ser divertido, mas será que isso traz resultados de aprendizagem? Pesquisas em educação consultadas pelo Porvir apontam que sim. Colocar a mão na massa ajuda os estudantes a desenvolverem competências e habilidades essenciais para conviver em sociedade, exercer a sua cidadania e ingressar no mundo do trabalho.

 

Nas últimas décadas, novas ferramentas e aprendizagens se tornaram fundamentais para democratizar tarefas que antes eram acessíveis apenas aos especialistas. Há tempos atrás, com máquinas grandes e caras, aprender programação era algo inconcebível para quem não era da área de tecnologia. Com o passar do tempo, ficou mais simples adentrar no universo dos códigos por meio de novas metodologias de ensino e plataformas abertas, como o Scratch ou App Inventor. Hoje, alguns pesquisadores defendem, inclusive, que a programação é a linguagem do século 21, já que ela permite a comunicação com as máquinas e criar instruções para o seu funcionamento.

 

Na mesma lógica, a fabricação digital trouxe para a educação novas possibilidades de aprendizagem, que utilizam ideias e ferramentas para promover a criatividade e a inventividade. Um projeto que antes era praticamente impossível de tirar do papel no intervalo de aula de 50 minutos, hoje pode ser facilmente concebido e prototipado em um laboratório de fabricação digital, permitindo que os estudantes acompanhem e passem por todas as etapas deste processo. Veja abaixo alguns estudos selecionados pelo Porvir:

 

1) A pesquisa “Digital Fabrication and 'Making' in Education: The Democratization of Invention” (Fabricação Digital e ‘Making’ na Educação: A democratização da Invenção) traz algumas pistas de como a cultura maker e a fabricação digital podem trazer benefícios para a educação, ao colocar o aluno em uma postura de aprendizagem ativa, que não se restringe a uma mera transmissão de saberes. Nada muito distante do que já apontavam conhecidos teóricos de educação, como John Dewey, Seymour Papert e Paulo Freire.

 

2) O estudo “Preparing for Future Learning with a Tangible User Interface: The Case of Neuroscience" (Preparando-se para a aprendizagem futura com uma interface tangível para o usuário: o caso da neurociência), realizado pela Faculdade de Educação de Stanford, nos Estados Unidos, conseguiu demonstrar que quando um aprendizado tem início na prática, os resultados de aprendizagem podem ser mais efetivos. Em uma experiência com 28 alunos de graduação que não haviam tido nenhum contato prévio com conceitos de neurociência, eles foram divididos em grupos para serem submetidos a duas metodologias de aula diferentes. Após passarem por um teste de verificação sobre o que tinham aprendido, os estudantes que tiveram contato com uma atividade exploratória obtiveram uma nota 30% maior do que a dos colegas que apenas leram sobre o assunto.

 

3) "Unraveling Studentes' Interaction Around a Tangible Interface Using Multimodal Learning Analytics" (Desvendando a interação dos estudantes em torno de uma interface tangível por meio de uma avaliação multimodal de aprendizagem), também elaborado por pesquisadores de Stanford, mostrou que, durante um trabalho em dupla, o ganho de aprendizagem é maior quando o estudante menos proficiente assume o controle da atividade, já que isso abre espaço para tentativas e erros. Porém, ocorre o oposto quando o aluno que tem mais proficiência dirige a atividade, já que aquele com mais dificuldade tende a ficar em uma postura passiva enquanto o dirigente resolve todos os seus problemas.

 

4) Mitchel Resnick, diretor do grupo Lifelong Kindergarten do Laboratório de Mídia do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) é autor de um estudo bastante citado, chamado "Dê uma chance aos Ps: projetos, parcerias, paixão e pensar brincando". No texto traduzido pela comunidade Aprendizagem Criativa, Resnick mostra que para prosperar no mundo de hoje, que está em constante mudança, os jovens devem aprender a pensar e agir de maneira criativa. O documento mostra como foi desenvolvida a linguagem de programação e a comunidade online Scratch.

 

5) Também de Resnick, o artigo "Tudo o que eu preciso saber (sobre pensamento criativo) eu aprendi (através de estudos sobre como crianças aprendem) no jardim de infância" traz estratégias para desenhar novas tecnologias que encorajem e sustentem o estilo de aprendizagem no jardim da infância, construído sobre o sucesso dos materiais e atividades do tradicional jardim da infância, mas também estendendo aos alunos de todas as idades, ajudando-os a continuar a se desenvolver como pensadores criativos. A tradução também foi feita pelo grupo Aprendizagem Criativa.

 

Texto Adaptado de: Aprendizagem Criativa


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